EDUCARE.CO.ID – Belajar sejarah tidak harus selalu melalui buku, ceramah, atau panel informasi museum. Siswa juga dapat mengenal tokoh dan peristiwa masa lalu lewat permainan yang interaktif. Pendekatan tersebut hadir melalui Kartu Literasi Budaya (KLB), inovasi edukatif dari Dinas Kebudayaan (Kundha Kabudayan) Kota Yogyakarta.
Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta mengembangkan KLB untuk mendukung Program Wajib Kunjung Museum (WKM). Melalui permainan kartu, siswa tidak hanya memperoleh pengalaman belajar yang lebih menarik, tetapi juga dapat menguji pengetahuan mereka setelah mengikuti kunjungan museum.
Berawal dari Kebutuhan Evaluasi Program Wajib Kunjung Museum
Berdasarkan sumber laman resmi Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta, KLB merupakan bagian dari Aksi Perubahan Anna Fardiana, Kepala Seksi Sejarah dan Permuseuman Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta. Ia mengembangkan inovasi tersebut dalam rangka Pelatihan Kepemimpinan Pengawas (PKP) Angkatan I Tahun 2026.
Gagasan KLB muncul dari kebutuhan untuk memperkuat evaluasi Program WKM. Selama ini, penyelenggara lebih banyak menilai keberhasilan kegiatan melalui jumlah peserta dan pelaksanaan kunjungan. Sementara itu, perubahan pengetahuan siswa setelah mengikuti pembelajaran di museum belum memiliki instrumen pengukuran khusus.
Untuk menjawab kebutuhan tersebut, Anna menghadirkan permainan kartu sebagai media belajar sekaligus alat evaluasi. Melalui metode pre-test dan post-test, tim dapat membandingkan pengetahuan peserta sebelum dan sesudah mengikuti edukasi museum.
Dengan demikian, KLB tidak hanya membantu siswa mengenali tokoh serta peristiwa sejarah. Permainan ini juga memberi penyelenggara data untuk meninjau hasil pembelajaran.
Tiga Sekolah Ikuti Uji Coba Kartu Literasi Budaya
Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta mulai menguji KLB melalui tiga pelaksanaan Program Wajib Kunjung Museum pada 28–30 Oktober 2026. Tiga sekolah yang mengikuti kegiatan tersebut meliputi:
- SMP IT Abu Bakar Full Day School Yogyakarta, 28 Oktober 2026.
- SMP Negeri 4 Yogyakarta, 29 Oktober 2026.
- SMP Maria Immaculata Marsudirini Yogyakarta, 30 Oktober 2026.
Dalam setiap kegiatan, siswa mengunjungi dua lokasi bersejarah, yaitu Puro Pakualaman dan Museum Jenderal Besar Sudirman. Kedua tempat tersebut menjadi ruang pembelajaran sekaligus sumber materi untuk permainan KLB.
Melalui uji coba ini, tim ingin melihat bagaimana siswa menggunakan kartu untuk memahami informasi sejarah. Selain itu, tim juga menguji kemampuan KLB dalam mencatat perubahan pengetahuan peserta sebelum dan sesudah kunjungan.
Seri Pahlawan Angkat Empat Tokoh Sejarah
Pada tahap pengembangan awal, KLB mengusung Seri Pahlawan. Seri ini menghadirkan empat tokoh yang memiliki keterkaitan dengan sejarah Yogyakarta, yaitu:
- Sri Sultan Hamengku Buwono IX
- Sri Paduka Paku Alam VIII
- Jenderal Sudirman
- Letkol Suharto
Tim memilih keempat tokoh tersebut dengan mempertimbangkan tema dan lokasi kunjungan, terutama Puro Pakualaman dan Museum Jenderal Besar Sudirman.
Setiap tokoh memiliki satu amplop induk yang memuat namanya. Selain itu, tersedia sepuluh kartu pendamping untuk setiap amplop. Kartu-kartu tersebut menyajikan foto, peristiwa, tempat, peran, serta informasi sejarah lain yang berkaitan dengan tokoh bersangkutan.
Secara keseluruhan, Seri Pahlawan memiliki empat amplop induk dan 40 kartu pendamping. Susunan ini membantu siswa mengenali hubungan antara tokoh dan berbagai informasi sejarah yang menyertainya.
Begini Cara Siswa Memainkan Kartu Literasi Budaya
KLB menggunakan mekanisme permainan yang sederhana agar siswa dapat mengikuti kegiatan dengan mudah. Peserta bermain secara berkelompok menggunakan minimal dua set kartu atau seluruh set, sesuai tema pembelajaran.
Pertama, fasilitator menyiapkan amplop induk dan mengacak seluruh kartu pendamping. Selanjutnya, peserta membaca informasi pada setiap kartu, lalu mencocokkannya dengan amplop induk tokoh yang sesuai.
Setelah kelompok menyelesaikan permainan, fasilitator memeriksa jawaban menggunakan kunci yang telah tersedia. Fasilitator kemudian menghitung kartu yang masuk ke amplop dengan tepat sebagai jawaban benar. Sebaliknya, kartu yang tidak sesuai masuk dalam catatan jawaban salah.
Melalui mekanisme tersebut, siswa berlatih mengingat informasi, mengenali tokoh, dan menghubungkan berbagai peristiwa sejarah. Mereka juga perlu berdiskusi dengan anggota kelompok untuk menentukan kecocokan setiap kartu.
Ukur Perubahan Pengetahuan dengan Metode N-Gain
Selain menghadirkan permainan, KLB memiliki tahapan pengukuran untuk mengetahui perkembangan pengetahuan peserta. Tim menggunakan pre-test sebelum siswa mengikuti pembelajaran di museum. Tahap ini bertujuan mengetahui pemahaman awal setiap kelompok.
Setelah itu, siswa mengikuti penjelasan pemandu dan rangkaian kunjungan edukatif. Tim kemudian mengadakan post-test dengan jumlah kartu serta prosedur permainan yang sama seperti pada tahap awal.
Tim membandingkan hasil kedua tes untuk melihat perubahan skor pengetahuan peserta. Dalam proses pengolahan data, mereka menggunakan metode Normalized Gain (N-Gain).
Metode N-Gain membantu menggambarkan peningkatan skor setelah pembelajaran dengan memperhitungkan jarak antara skor awal dan skor maksimum. Dengan pendekatan tersebut, tim dapat melihat perkembangan pengetahuan setiap kelompok secara lebih terukur.
Pengukuran per kelompok juga memberi gambaran mengenai hasil pembelajaran pada masing-masing peserta dalam satu tim. Namun, hasil uji coba tetap perlu ditinjau lebih lanjut sebelum penyelenggara menarik kesimpulan mengenai efektivitas KLB secara lebih luas.
KLB Gabungkan Media Belajar dan Instrumen Evaluasi
Kartu Literasi Budaya menjalankan dua fungsi sekaligus dalam Program Wajib Kunjung Museum. Pertama, permainan ini mendorong siswa terlibat aktif ketika mempelajari sejarah. Kedua, hasil permainan menyediakan data yang dapat membantu penyelenggara menilai perubahan pengetahuan peserta.
Kedua fungsi tersebut saling melengkapi. Siswa memperoleh pengalaman belajar yang lebih interaktif, sedangkan penyelenggara memiliki bahan evaluasi untuk meninjau hasil kegiatan.
Meski demikian, pengembangan KLB masih membutuhkan evaluasi dan penyempurnaan. Tim perlu meninjau materi kartu, mekanisme permainan, serta teknis pengukuran agar instrumen ini dapat bekerja secara optimal.
Ke depan, Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta berharap data KLB dapat mendukung kegiatan monitoring dan evaluasi WKM. Data tersebut dapat membantu penyelenggara menilai kesesuaian materi dengan tujuan kunjungan serta metode penyampaian informasi oleh pemandu museum.
Dengan begitu, penyelenggara tidak hanya mengukur keberhasilan kegiatan dari jumlah peserta atau terlaksananya kunjungan. Mereka juga dapat memperhatikan hasil pembelajaran yang diperoleh siswa setelah mengenal koleksi dan tempat bersejarah.
Dorong Pengalaman Belajar Sejarah yang Lebih Interaktif
Melalui Kartu Literasi Budaya, Dinas Kebudayaan Kota Yogyakarta berupaya menghadirkan pendekatan baru dalam edukasi museum. Permainan kartu memberi kesempatan kepada siswa untuk mengenal sejarah melalui aktivitas yang melibatkan pengamatan, ingatan, dan diskusi kelompok.
Pada saat yang sama, metode pengukuran melalui pre-test dan post-test membuka peluang bagi penyelenggara untuk mengevaluasi hasil pembelajaran secara lebih sistematis.
KLB menjadi salah satu langkah untuk memperkuat kualitas Program Wajib Kunjung Museum. Melalui pengembangan dan evaluasi berkelanjutan, inovasi ini diharapkan dapat mendukung peningkatan pengetahuan serta apresiasi generasi muda terhadap sejarah dan kebudayaan.
Penulis: Riezka Ayu Juniarty

