Lima Mahasiswa UNNES Gabungkan Roblox dan Mitigasi Bencana dalam Inovasi Pendidikan

Must read

EDUCARE.CO.ID – Belajar matematika kini bisa terasa seperti bermain gim. Lima mahasiswa Universitas Negeri Semarang (UNNES) mengembangkan ROMACS (Roblox Math Crisis Survivor), sebuah media pembelajaran yang memadukan matematika dan simulasi mitigasi bencana melalui platform Roblox.

Lewat inovasi ini, tim ingin mengajak murid Generasi Alpha memahami matematika melalui tantangan yang dekat dengan kehidupan sehari-hari. Selain berlatih menggunakan angka, murid juga dapat belajar menganalisis situasi dan menentukan keputusan secara logis.

Tim ROMACS terdiri atas Mutya Azzahra sebagai ketua, bersama Almira Aurella Richimamsyah, Aghnia Maulidya, Andika Fathurahman, dan Fadli Nugraha Asfino. Adi Satrio Ardiansyah, S.Pd., M.Pd., membimbing riset mereka melalui Program Kreativitas Mahasiswa Riset Sosial Humaniora (PKM-RSH). Tim mengusulkan penelitian ini dalam tema Penguatan Pendidikan, Sains, dan Teknologi.

ROMACS Ubah Belajar Matematika Menjadi Permainan Interaktif

Tim mengembangkan ROMACS dengan pendekatan Game-Based Learning (GBL), yaitu metode belajar melalui permainan. Dengan pendekatan ini, murid tidak hanya menghafal rumus atau mengerjakan soal di atas kertas. Sebaliknya, mereka menghadapi tantangan yang mendorong penerapan konsep matematika dalam situasi tertentu.

Gagasan tersebut berangkat dari perhatian tim terhadap literasi matematika di Indonesia. Data Programme for International Student Assessment (PISA) 2022 mencatat skor matematika Indonesia turun 13 poin dibandingkan hasil 2018.

Kondisi itu mendorong tim mencari pendekatan belajar yang lebih kontekstual. Melalui ROMACS, mereka ingin membantu murid memahami persoalan, menafsirkan informasi, dan menggunakan penalaran matematis dalam mengambil keputusan.

Murid Hadapi Simulasi Gempa, Banjir, hingga Kebakaran

ROMACS membawa pemain ke dalam sejumlah skenario kebencanaan. Murid dapat menghadapi simulasi gempa bumi, banjir, letusan gunung berapi, hingga kebakaran.

Dalam setiap skenario, pemain perlu memahami kondisi dan memilih tindakan yang sesuai. Tantangan tersebut memberi kesempatan kepada murid untuk menerapkan pengetahuan matematika sekaligus melatih kemampuan berpikir logis.

Selain itu, permainan ini mengenalkan konsep mitigasi bencana. Murid dapat mempelajari pentingnya mengenali risiko dan memahami langkah kesiapsiagaan melalui pengalaman interaktif.

Dengan demikian, ROMACS menghubungkan pembelajaran matematika dengan persoalan di luar kelas. Pendekatan ini juga membuka ruang bagi guru untuk membahas hubungan antara perhitungan, analisis informasi, dan pengambilan keputusan.

Meski begitu, simulasi dalam gim tetap perlu berjalan beriringan dengan materi kebencanaan yang akurat. Guru juga perlu menyesuaikan penggunaannya dengan tujuan pembelajaran dan tingkat pemahaman murid.

Tim UNNES Kembangkan Media dengan Model ADDIE

Untuk menyusun ROMACS secara sistematis, tim menggunakan model ADDIE. Model ini mencakup lima tahap, yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation.

Pertama, tim melakukan analisis kebutuhan pembelajaran. Mereka mewawancarai guru matematika untuk memahami tantangan yang muncul di kelas. Selain itu, tim menggali informasi dari Badan Nasional Penanggulangan Bencana (BNPB) mengenai mitigasi bencana.

Selanjutnya, tim merancang konsep permainan dan mengembangkan media sesuai hasil analisis. Setelah itu, mereka merencanakan penerapan ROMACS dalam pembelajaran dan evaluasi untuk menilai hasilnya.

Melalui tahapan tersebut, tim berupaya menyelaraskan materi matematika, skenario permainan, dan informasi kebencanaan. Karena itu, setiap bagian ROMACS perlu mendukung tujuan pembelajaran yang telah mereka tetapkan.

Uji Coba ROMACS Menargetkan Dua Sekolah di Semarang

Tim merencanakan rangkaian penelitian pada Agustus hingga Oktober 2026. Mereka memilih SMPN 1 Bawen di Kabupaten Semarang dan SMPN 13 Semarang di Kota Semarang sebagai lokasi penelitian.

Pemilihan dua sekolah ini bertujuan membandingkan kemampuan literasi matematika murid di wilayah kabupaten dan kota. Dengan membandingkan kedua konteks tersebut, tim ingin memperoleh gambaran tentang penerapan media pada lingkungan sekolah yang berbeda.

Untuk mengukur hasilnya, tim merencanakan tes awal atau pretest sebelum murid menggunakan ROMACS. Setelah kegiatan pembelajaran, mereka akan memberikan posttest untuk melihat perubahan skor.

Tim juga menggunakan nilai N-Gain sebagai indikator peningkatan hasil belajar. Mereka menargetkan peningkatan skor yang signifikan dan nilai N-Gain dalam kategori tinggi.

Namun, target tersebut belum menunjukkan hasil akhir penelitian. Tim masih perlu menjalankan pengujian dan menganalisis data untuk mengetahui sejauh mana ROMACS membantu meningkatkan literasi matematika murid.

ROMACS Dukung Inovasi Pendidikan Berbasis Teknologi

Tim berharap ROMACS dapat menjadi pilihan media pembelajaran yang lebih interaktif bagi Generasi Alpha. Kelompok usia ini tumbuh di tengah perkembangan teknologi digital sehingga permainan dapat menjadi salah satu pintu masuk untuk membangun pengalaman belajar yang menarik.

Meski demikian, penggunaan gim bukan sekadar menghadirkan hiburan di kelas. Guru tetap perlu memastikan bahwa setiap tantangan membantu murid mencapai tujuan pembelajaran. Dengan begitu, teknologi dapat mendukung pemahaman materi, bukan mengalihkan perhatian dari proses belajar.

Inovasi ROMACS juga sejalan dengan Tujuan Pembangunan Berkelanjutan atau Sustainable Development Goals (SDGs), khususnya tujuan keempat tentang Pendidikan Berkualitas. Pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran membuka peluang bagi pendidik untuk menghadirkan metode yang inovatif dan relevan dengan kebutuhan murid.

Pada akhirnya, ROMACS menggabungkan tiga unsur dalam satu media: permainan digital, pembelajaran matematika, dan pengenalan mitigasi bencana. Melalui pengembangan dan pengujian lebih lanjut, tim berharap inovasi ini dapat membantu murid mengasah penalaran matematis sekaligus memahami pentingnya kesiapsiagaan menghadapi bencana.

Berdasarkan sumber laman resmi Universitas Negeri Semarang, tim merancang media ini untuk menghubungkan pembelajaran matematika dengan simulasi kebencanaan melalui Roblox. Penelitian tersebut juga menguji potensi penggunaan permainan digital untuk mendukung literasi matematika murid di lingkungan sekolah.

More articles

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini

Latest article