Raih Juara 1 Nasional, Mahasiswa UMS Bikin Website AI untuk Belajar Bangun Ruang

Must read

EDUCARE.CO.ID – Materi bangun ruang kerap menjadi tantangan bagi siswa SMP karena mereka harus membayangkan bentuk tiga dimensi melalui gambar dalam buku pelajaran. Untuk menjawab persoalan tersebut, mahasiswa Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) mengembangkan RuanGo, website pembelajaran matematika berbasis kecerdasan buatan (AI).

Inovasi tersebut mengantarkan tim UMS meraih Juara 1 dalam Lomba Inovasi Pembelajaran Berbasis AI Tingkat Nasional. RuanGo menawarkan pengalaman belajar interaktif yang membantu siswa memahami kubus, balok, prisma, dan limas melalui visualisasi tiga dimensi, latihan soal, hingga chatbot AI.

Kompetisi ini diselenggarakan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan (FKIP) Universitas Muhammadiyah Gorontalo dalam rangka Milad ke-10 FKIP. Penetapan pemenang tercantum dalam Berita Acara Nomor 287/FKIP-UMGO/XI/2026 tertanggal 9 November 2026.

Tim pengembang terdiri atas Majhid Akbar dan Alihab Fadirrohman Zalvany dari Program Studi Pendidikan Matematika, serta Annas Rizqy Saputra dari Program Studi Pendidikan Teknik Informatika. Arif Setiawan, S.Kom., M.Eng. mendampingi ketiganya selama proses pengembangan.

RuanGo Ubah Cara Siswa Memahami Bangun Ruang

RuanGo tidak sekadar menyajikan kumpulan rumus matematika. Website ini mengajak siswa memahami konsep bangun ruang melalui visualisasi dan eksplorasi secara langsung.

Majhid menjelaskan bahwa tim ingin menghadirkan pembelajaran yang lebih konkret. Dengan bantuan visualisasi interaktif, siswa dapat mengamati bentuk bangun ruang dan memahami hubungan antara unsur-unsurnya.

“Melalui visualisasi dan penjelasan interaktif, siswa diajak mengeksplorasi konsep matematika secara lebih konkret,” kata Majhid, Rabu (11/11/2026).

Website RuanGo menyediakan sejumlah fitur untuk mendukung proses belajar, antara lain:

  • Model bangun ruang 3D: siswa dapat melihat dan memutar model kubus, balok, prisma, serta limas.
  • Jaring-jaring interaktif: siswa dapat mengeksplorasi bentuk jaring-jaring dan melihat proses melipatnya menjadi bangun ruang.
  • Latihan soal: tersedia soal latihan untuk menguji pemahaman materi.
  • Soal cerita: siswa dapat mempelajari penerapan konsep bangun ruang dalam situasi sehari-hari.
  • Chatbot berbasis AI: siswa dapat mengajukan pertanyaan ketika membutuhkan penjelasan tambahan.

Kombinasi fitur tersebut membantu siswa melihat konsep matematika dari berbagai sudut pandang. Mereka tidak hanya menghafal rumus, tetapi juga dapat menelusuri bentuk dan hubungan unsur yang membangun sebuah bangun ruang.

Berawal dari Kesulitan Siswa Membayangkan Bentuk Tiga Dimensi

Gagasan RuanGo berangkat dari persoalan yang ditemukan tim saat mengamati pembelajaran matematika. Penyajian materi bangun ruang melalui gambar dua dimensi dalam buku pelajaran sering kali membuat siswa kesulitan membayangkan bentuk aslinya.

Padahal, pemahaman terhadap bangun ruang membutuhkan kemampuan untuk mengenali bentuk, sisi, rusuk, titik sudut, serta hubungan antarunsur. Tanpa visualisasi yang memadai, siswa berpotensi hanya mengingat rumus tanpa memahami konsep yang mendasarinya.

Tim kemudian merancang RuanGo sebagai alternatif media belajar yang memungkinkan siswa berinteraksi langsung dengan objek tiga dimensi.

Dalam proses pembuatannya, mereka memanfaatkan Canva dan teknologi AI generatif. Tim juga meminta ahli materi dan ahli media untuk memvalidasi produk sebelum melakukan uji coba kepada siswa.

Pengguna dapat membuka RuanGo melalui tautan atau QR Code. Mereka tidak perlu mengunduh maupun memasang aplikasi tambahan pada perangkat.

Berdasarkan sumber laman resmi Universitas Muhammadiyah Surakarta, pengembangan RuanGo mendapat dukungan dari program Riset Sosial Humaniora Organisasi Mahasiswa (Ormawa) BEM FKIP UMS tahun 2026. Tim mengembangkan platform tersebut untuk membantu siswa memahami materi bangun ruang melalui pendekatan visual dan interaktif.

Uji Coba di SMPN 3 Colomadu, RuanGo Catat N-Gain 0,45

Tim tidak hanya mengembangkan website, tetapi juga menguji penggunaannya dalam kegiatan pembelajaran. Mereka melaksanakan uji coba di SMP Negeri 3 Colomadu selama tiga pertemuan.

Pengujian melibatkan dua kelompok siswa. Sebanyak 31 siswa mengikuti kelas eksperimen yang menggunakan RuanGo, sedangkan 29 siswa lainnya mengikuti kelas kontrol dengan metode pembelajaran konvensional.

Hasil pengujian menunjukkan bahwa kelas eksperimen memperoleh nilai N-gain sebesar 0,45. Sementara itu, kelas kontrol mencatat nilai 0,17.

Nilai tersebut menunjukkan peningkatan hasil belajar yang lebih tinggi pada kelompok pengguna RuanGo selama uji coba. Tim juga mencatat peningkatan, terutama pada pemahaman siswa mengenai unsur dan hubungan antarunsur bangun ruang.

Selain mengukur hasil belajar, tim mengevaluasi kemudahan penggunaan website. RuanGo memperoleh skor System Usability Scale (SUS) sebesar 77,4 dan masuk kategori baik.

Siswa juga memberikan tanggapan positif terhadap penggunaan media interaktif tersebut. Mereka menilai kegiatan belajar terasa lebih menarik karena dapat berinteraksi dengan model bangun ruang dan memanfaatkan fitur yang tersedia.

Meski hasil awal menunjukkan perkembangan positif, pengujian tersebut masih melibatkan kelompok siswa dalam satu sekolah dan berlangsung selama tiga pertemuan. Karena itu, hasilnya belum cukup untuk menggambarkan efektivitas RuanGo pada seluruh jenjang atau lingkungan pembelajaran.

Mahasiswa UMS Siapkan Fitur Baru untuk RuanGo

Majhid mengungkapkan rasa syukur atas keberhasilan tim meraih Juara 1. Ia berharap RuanGo dapat membantu mengubah pengalaman siswa ketika mempelajari matematika, khususnya materi yang membutuhkan kemampuan visualisasi.

“Kami ingin matematika tidak lagi terasa menakutkan. Kalau bangun ruang bisa dilihat, diputar, dan dipahami asal-usulnya, belajar jadi seperti petualangan, bukan beban. Juara ini kami persembahkan untuk guru dan siswa Indonesia,” papar Majhid.

Tim juga telah menyiapkan sejumlah rencana pengembangan berdasarkan masukan selama uji coba. Mereka ingin menambahkan panduan penggunaan, penjelasan langkah demi langkah untuk menyelesaikan soal hitungan, serta lebih banyak unsur permainan.

Penambahan fitur tersebut diharapkan dapat membantu siswa memahami materi secara bertahap. Panduan penyelesaian soal, misalnya, dapat memberikan gambaran mengenai proses memperoleh jawaban, bukan hanya menampilkan hasil akhir.

Pengembangan berkelanjutan juga menjadi langkah penting agar RuanGo dapat menyesuaikan kebutuhan guru dan siswa. Dengan begitu, platform ini berpeluang menjangkau lebih banyak pengguna dalam kegiatan pembelajaran matematika.

RuanGo Jadi Bukti Inovasi Mahasiswa di Bidang Pendidikan Digital

Prestasi tim UMS melalui RuanGo memperlihatkan peran mahasiswa dalam menghadirkan solusi atas tantangan pembelajaran. Mereka memadukan pengetahuan matematika, teknologi digital, dan kecerdasan buatan untuk menciptakan media belajar yang lebih interaktif.

Keberhasilan meraih Juara 1 dalam kompetisi nasional juga membuka peluang bagi tim untuk memperkenalkan inovasi tersebut kepada lingkungan pendidikan yang lebih luas.

Ke depan, pengembangan RuanGo akan bergantung pada penyempurnaan fitur, masukan pengguna, serta pengujian lanjutan. Jika terus dikembangkan sesuai kebutuhan pembelajaran, platform ini dapat menjadi salah satu alternatif media digital untuk membantu siswa memahami matematika.

More articles

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini

Latest article