Bukan Sekadar Gim! Inovasi AI Dosen dan Mahasiswa POLSUB Bantu Guru Pantau Belajar Matematika

Must read

EDUCARE.CO.ID – Matematika tidak harus identik dengan soal rumit dan suasana belajar yang menegangkan. Dosen dan mahasiswa Politeknik Negeri Subang (POLSUB) menghadirkan pendekatan baru melalui platform Smart AI Learning yang terintegrasi dengan gim petualangan 2D berjudul Legend of Math Knight.

Inovasi dari Jurusan Teknologi Informasi dan Komputer (JTIK) POLSUB ini memadukan personalisasi materi berbasis gaya belajar dengan permainan edukatif. Tim pengembang berharap pendekatan tersebut dapat membantu siswa memahami konsep matematika, khususnya materi bilangan bulat, sekaligus meningkatkan motivasi belajar.

Riset terapan ini menyasar siswa tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP), terutama siswa kelas VII SMPN 1 Cibogo, Kabupaten Subang, Jawa Barat. Tim mengembangkan sistem tersebut untuk menjawab tantangan pembelajaran numerasi yang masih membutuhkan perhatian, termasuk kejenuhan siswa ketika menghadapi metode pengajaran yang seragam.

Tim peneliti terdiri atas Mohammad Iqbal selaku ketua, Slamet Rahayu, serta dua mahasiswa, Faiq Raihan Musyaffa dan Alya Maratun Jamilah. Program Penelitian Kompetitif Internal P2V POLSUB 2026 mendukung pengembangan inovasi ini melalui pendanaan riset.

Ubah Cara Belajar Matematika dengan Pendekatan Personal

Ketua tim peneliti, Mohammad Iqbal, menjelaskan bahwa timnya mengembangkan sistem tersebut setelah melihat tantangan literasi matematika di Indonesia. Hasil PISA 2022 juga menjadi salah satu latar belakang riset, sementara observasi dan wawancara di SMPN 1 Cibogo membantu tim memahami persoalan yang dihadapi guru dan siswa secara langsung.

Menurut Iqbal, hasil diskusi dengan pihak sekolah menunjukkan bahwa nilai ujian matematika siswa masih perlu ditingkatkan. Tantangan terutama terlihat dalam pengerjaan soal numerasi dan literasi.

Ia juga menemukan bahwa sebagian siswa merasa bosan, stres, dan terbebani ketika mempelajari matematika. Salah satu faktor yang menjadi perhatian tim ialah penggunaan metode pengajaran yang cenderung seragam serta terbatasnya media interaktif.

“Hasil wawancara kami dengan pihak sekolah menunjukkan bahwa rata-rata nilai ujian matematika di setiap kelas masih perlu ditingkatkan, terutama dalam penyelesaian soal numerasi dan literasi. Banyak siswa yang merasa bosan, stres, dan terbebani saat belajar matematika karena metode pengajaran masih cenderung seragam (one size fits all) dan minim media interaktif,” jelas Iqbal.

Berangkat dari temuan tersebut, tim mengembangkan pembelajaran yang menyesuaikan penyajian materi dengan profil belajar siswa. Dengan pendekatan ini, siswa tidak hanya membaca penjelasan dan mengerjakan soal, tetapi juga dapat mempelajari konsep melalui pengalaman interaktif.

Kuesioner VARK Menentukan Penyajian Materi

Sebelum mempelajari bilangan bulat, siswa mengisi kuesioner gaya belajar melalui platform e-learning. Sistem menggunakan pendekatan VARK, yang mencakup Visual, Auditory, Reading, dan Kinesthetic.

Hasil kuesioner membantu sistem menyesuaikan penyajian materi dengan profil belajar siswa. Selanjutnya, siswa dapat mengakses materi yang telah dipersonalisasi dan mengikuti tutorial di dalam gim untuk memahami konsep serta berlatih menyelesaikan soal secara mandiri.

Iqbal menjelaskan bahwa integrasi kuesioner VARK menjadi bagian penting dari upaya tim menghadirkan pengalaman belajar yang lebih sesuai dengan kebutuhan siswa.

Selain menyediakan materi yang menyesuaikan profil belajar, tim juga memasukkan tutorial lengkap ke dalam gim. Dengan demikian, siswa memiliki panduan saat mempelajari materi dan menyelesaikan tantangan bilangan bulat.

Ubah Stigma Matematika yang Menjenuhkan, Dosen dan Mahasiswa POLSUB Kembangkan Smart AI Learning dan Gim Petualangan-Legend of Math Knight

Legend of Math Knight Hadirkan Enam Tahap Petualangan

Untuk membuat pembelajaran lebih menarik, tim mengembangkan Legend of Math Knight sebagai gim petualangan dua dimensi. Gim ini menggunakan Unity Game Engine dan mengikuti pendekatan pengembangan perangkat lunak Waterfall serta metode The 7 Steps for Designing Serious Games.

Tim menghadirkan sejumlah elemen permainan, seperti sistem level, misi, animasi visual, dan papan peringkat atau leaderboard. Elemen tersebut mendorong siswa menyelesaikan tantangan sambil mempelajari konsep matematika.

Dalam gim ini, siswa kelas VII menjelajahi enam tahap petualangan tematik. Setiap tahap menghadirkan suasana dan tantangan berbeda, yaitu:

  1. Hutan Bilangan
  2. Pasar Anomali
  3. Rumah Pohon
  4. Goa Faktor
  5. Jalur Markas
  6. Kerajaan

Melalui rangkaian tersebut, siswa berlatih menyelesaikan soal bilangan bulat sambil melanjutkan perjalanan dalam gim. Pendekatan ini menggabungkan latihan akademik dengan unsur eksplorasi dan pencapaian sehingga proses belajar terasa lebih dinamis.

Namun, tim tidak hanya merancang aplikasi untuk kepentingan siswa. Mereka juga membangun fitur yang membantu guru memantau proses belajar dan memahami perkembangan akademik peserta didik.

AI Bantu Guru Pantau Perkembangan Siswa

Anggota tim peneliti, Slamet Rahayu, menjelaskan bahwa Smart AI Learning menyediakan dashboard learning analytics untuk membantu guru memantau aktivitas dan hasil belajar siswa.

Sistem ini mendukung penilaian otomatis serta umpan balik berbasis kecerdasan buatan (Artificial Intelligence/AI). Sistem mengolah sejumlah indikator, termasuk waktu yang dibutuhkan siswa untuk menjawab soal, skor permainan, dan pola jawaban yang mereka berikan.

Informasi tersebut dapat membantu guru meninjau perkembangan belajar siswa dan mengidentifikasi bagian materi yang membutuhkan perhatian lebih lanjut. Dengan begitu, guru memiliki dukungan data saat mengevaluasi proses pembelajaran.

Tim juga menyelaraskan skenario gim edukasi dengan dokumen pembelajaran di sekolah. Acuannya mencakup Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), dan Capaian Pembelajaran (CP).

Slamet menegaskan bahwa tim merancang fitur tersebut untuk mendukung kebutuhan guru, bukan sekadar menghadirkan permainan di ruang kelas.

“Bagi para guru matematika, kami menyediakan dashboard learning analytics untuk memantau perkembangan akademik siswa, sistem penilaian otomatis, serta umpan balik berbasis kecerdasan buatan yang diolah dari kecepatan waktu menjawab, perolehan skor gim, dan pola jawaban siswa. Seluruh skenario gim edukasi ini juga disusun mengacu pada Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP), Alur Tujuan Pembelajaran (ATP), dan Capaian Pembelajaran (CP) di sekolah,” papar Slamet.

Siswa SMPN 1 Cibogo Antusias Mengikuti Uji Coba

Tim POLSUB memperkenalkan aplikasi ini kepada siswa kelas VII SMPN 1 Cibogo pada Kamis (22/10/2026). Dalam kegiatan sosialisasi dan uji coba tersebut, puluhan siswa mencoba langsung alur pembelajaran melalui gawai masing-masing.

Mereka memulai kegiatan dengan membuat akun e-learning, mengisi kuesioner VARK, mempelajari materi yang telah dipersonalisasi, lalu menyelesaikan misi dalam gim Legend of Math Knight.

Para guru matematika turut mendampingi siswa selama kegiatan berlangsung. Kesempatan untuk mencoba aplikasi secara langsung membuat siswa dapat mengenal cara kerja sistem sekaligus merasakan pengalaman belajar melalui permainan.

Wakil Kepala Sekolah Bidang Kurikulum SMPN 1 Cibogo, Yana Suryana, mengapresiasi kontribusi sivitas akademika POLSUB dalam mendukung pembelajaran matematika di sekolahnya.

Yana berharap inovasi tersebut dapat meningkatkan motivasi belajar dan kemampuan numerasi siswa, terutama saat mempelajari bilangan bulat. Ia juga menilai fitur analitik berpotensi membantu guru memantau perkembangan siswa secara lebih terukur.

“Kami sangat berterima kasih atas dukungan dari Politeknik Negeri Subang. Kami berharap inovasi ini dapat mendongkrak motivasi dan kemampuan numerasi siswa pada materi bilangan bulat. Semoga yang terbantu bukan hanya siswa-siswi, tetapi juga para guru dalam memantau perkembangan belajar anak didik secara terukur melalui dashboard analitik,” ujar Yana.

Guru Berharap Gim Edukasi Dikembangkan untuk Materi Lain

Guru matematika SMPN 1 Cibogo, Menik Kinanti Haryono dan Tati Lusiana, juga mendampingi siswa selama uji coba. Mereka melihat antusiasme siswa ketika mengakses platform e-learning dan mencoba gim melalui gawai masing-masing.

Menik berharap tim POLSUB terus mengembangkan aplikasi tersebut agar dapat mendukung pembelajaran pada materi lain. Dengan pengembangan lanjutan, pendekatan serupa berpeluang memperluas variasi media pembelajaran yang dapat digunakan guru di kelas.

“Siswa-siswi sangat antusias karena langsung diberi kesempatan mengakses e-learning dan bermain gim edukasi di gawai masing-masing. Semoga aplikasi ini membawa manfaat berkelanjutan bagi proses belajar mengajar di sekolah kami,” tutup Menik.

Pengembangan Smart AI Learning dan Legend of Math Knight menunjukkan upaya kolaborasi perguruan tinggi dengan sekolah dalam menjawab tantangan pembelajaran. Inovasi ini menggabungkan teknologi, materi akademik, dan permainan untuk menghadirkan pengalaman belajar matematika yang lebih interaktif.

Berdasarkan sumber Politeknik Negeri Subang (POLSUB), tim dosen dan mahasiswa JTIK mengembangkan Smart AI Learning yang terintegrasi dengan gim Legend of Math Knight untuk mendukung pembelajaran bilangan bulat bagi siswa SMP. Tim juga menguji aplikasi tersebut bersama siswa kelas VII SMPN 1 Cibogo, Kabupaten Subang, dengan harapan dapat meningkatkan motivasi belajar serta membantu guru memantau perkembangan akademik siswa.

More articles

TINGGALKAN KOMENTAR

Silakan masukkan komentar anda!
Silakan masukkan nama Anda di sini

Latest article